性能优化(26)——遮挡剔除与灯光剔除


(不全)

  • 地形较平坦时,地形对象上的投影体属性可以关闭.更多的是接受其他物体在地形上的投影,而不是自投影
  • 对多实时投影的点光源的剔除优化:
    1. SRP下的Light Layers功能来做光影剔除
    2. 通过脚本逻辑控制光影剔除
    • 通过脚本判断灯光与摄像机的距离来控制灯光组件的开启/关闭
    • 同时控制同一室内场景中只有一盏点光源做室内区域投影的主光源
    • 会有一定的CPU开销,当CPU是性能瓶颈的时候,这种方法就不太适合了
    1. 项目设置中Quality标签下对渲染管线设置
    • 主光源依旧采用4096阴影贴图大小,以保证室外的阴影质量
    • 对于室外的额外灯光,可调整每个对象最多能接受几盏灯光的影响(Per Object Limit)
    • 额外光源投影的Shadow Atlas Resolution可调小到2048,因为室内距离较小,稍微调低了阴影贴图的Atlas与Shadow Resolution Tiers并不影响太大的视觉表现
    • 由于所有开启额外灯光投影都会被打到同一个Shadow Atlas中,合适的Shadow Atlas Resolution与Shadow Resolution Tiers的设置才能保障视觉表现与是否所有额外灯光投影都能在同一张Shadow Atlas中容得下,如果容不下会出现以下警告提示
    • 这种情况下一定会有额外光源的投影没有被显示,可能造成视觉上的错误。这时我们就要重新调整Atlas与Tiers的尺寸以进行修正