8.透明效果
8.0
- 深度缓冲:在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定哪个物体的哪个部分会被渲染在前面,哪些物体会被遮挡。它的基本思想是,根据深度缓冲的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存储在深度缓冲中的值进行比较(开启深度测试的前提下),如果它的值距离摄像机更远,说明这个片元不应该被渲染到屏幕上,因为有物体遮挡住了它;否则这个片元应该覆盖掉颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中
8.1
8.2 Unity Shader的渲染顺序
8.3 透明度测试
8.4 透明度混合
8.5 开启深度写入的半透明效果
ColorMask 0:该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色